开放世界,无疑是过去十几年来最火爆的玩法品类。
当下除了顶级单机大厂仍积极布局,如MMO、二次元手游等赛道也在从各个题材、角度上往大世界靠拢。
但不可否认的是,大部分游戏都采用着差不多的框架。那套满地图问号的清单式玩法,仍然是最好复制、推广的模式。毕竟哪有那么多的《塞尔达传说:旷野之息》或《上古卷轴5》呢?都是在“罐头”里面论高低罢了。
索尼旗下涉猎开放世界的第一方工作室,也总被认为是“画面技术顶尖但内容欠缺深度”的典型。如Insomniac Games(失眠组)、Guerrilla Games(游骑兵)等团队,都是玩家口中知名的“高级罐头”制造者。
本文所有《羊蹄山之魂》图片均截取自PS5画质模式
因此对于同为索尼第一方的Sucker Punch近期推出的《羊蹄山之魂》,我一开始并没抱太高预期。能加倍凸显前作优点,为喜好日本浪人、武士题材的玩家带来一个崭新舞台也就是了。
但近期无论是媒体评价,还是玩家讨论,都出乎意料地给予了本作比“罐头”高出不少的评价。对于这款由美国公司开发的日本题材游戏,IGN日本不单打出了10分,还认为游戏达成了“自《塞尔达传说:旷野之息》以来首屈一指的完成度”。
IGN日本的测评
IGN日本的评价,可能基于文化认同感有那么些许“夸张”,但我在实际通关后,也确实感觉《羊蹄山之魂》的整体框架不仅比前作更好,也比近年来很多开放世界大作要“有味”得多。在一周目30多小时的连续体验中,甚至可以说沉浸感颇为浓烈。
据Video Game Insights数据推算,游戏发售五天销量便突破了180万份。作为一个单平台且成本为6000万美金的项目(同为索尼第一方的《地平线2》成本约2.12亿美元),也算在商业层面展示了什么是“花小钱办大事”。
因此我想如果确实到不了任天堂、B社、R星那般引领、开拓的高度,或许如Sucker Punch这样精细务实的思路,反而更有参考价值——问题在于,Sucker Punch怎么突然就开窍了?
通关大概需要30个小时
罐头味,近乎于无
总体而言,罐头味消散的最大原因,是在有《对马岛之魂》延续下来的战斗系统和美术素材打底后,制作组终于有精力和资源去对开放世界的编排做更深入的打磨。最终使得游戏看起来和前作差不多,但实际玩起来的驱动性和反馈感却大不一样。
首先,《羊蹄山之魂》追随核心玩家的声音,下决心做了“弱引导”的重构,结合丰富的叙事包装,有了那么一点“涌现式设计”的意味。
Sucker Punch这次真没搞满地图问号,而是通过优秀的引导鼓励玩家去发现问号。比如你需要向地图商购买地图碎片,才能拼凑出一些特殊地点的位置。你得用刀逼问小兵,才能找到一些仇敌的线索或是学习新招式的信息。最终慢慢面向“对羊蹄六人帮复仇”这个终极目标靠拢,完成北海道之旅。
你能懂在品鉴了这么多开放世界公式后,从一队路过小兵口中撬出主线故事走向的那种救赎感吗?这种“纯野怪身上带有关键信息”的随机性和真实感,正是开放世界的核心乐趣。
在弱引导基础上,本作也充分给予了玩家“不体验全部内容”的自由。
游戏各章节、各地点的剧情任务固然做到了层层嵌套,即向六人帮复仇的同时,能感受到虾夷地区的风土人情及战争下的影响。但玩法本身并没有太多逻辑上的强制性,很多内容玩家玩不玩、按什么顺序玩都没有硬性要求,这也很大程度上保障了所谓的“自由度”。
其次,本作优秀的视听表现及对DualSense手柄功能的应用,再依托于现实日本自然风光的优势,事半功倍地构建了扎实的开放世界可信度。
《对马岛之魂》当年能被玩家记住,其视听风格绝对功不可没。《羊蹄山之魂》在延续日系极简美学基础上,显然下大功夫对北海道风光做了重构,并有意识地在UI等玩法层面的视觉要素上做减法,让玩家跑图、旅游的心流不会被出戏的游戏提示给打断。
同时你会发现游戏有意识地保持了一种动态呈现。
纵马跑在路上,风在吹、草在摇、鸟在飞、大小动物都在跑,远处的炮火在天上来回纷飞......除了那些刻意强调东方禅意、幽玄美学的段落,画面上基本都要保持数个动态细节,这很大程度上强调了世界的鲜活感。
另外如演奏乐器、打铁、画画、烤鱼等借助手柄功能做的体感设计,虽然可能玩个一两次就会选择跳过,但对玩家浪人身份的刻画却是潜移默化的。你能在这些特有交互中感受到自己扮演的角色特质——这也进一步加深着玩家对于“虚拟北海道”的认同感。
最后,Sucker Punch懂得控制“度”,主打一个见好就收。
游戏玩起来感觉挺宏大,但其实地图规模并不算特别离谱的那一档。这就使得制作组能把这世界里的方方面面填充到位——几乎没有无用的事件。
所有的支线都是主题延伸,都有足量的剧情、养成、收集奖励作为驱动,而且单个任务节奏快、反馈足,将那种清单式的琐碎压到了最低限度。
当你玩了30来个小时觉得该到头了,游戏就给你一个精准的结束,不为难、不硬凹、不拖慢,一气呵成。如果你沉迷于当赏金猎人或清据点,想要继续深挖一下,也能体验到精巧细致的手搓内容而非凑数的终局玩法——内容量控制得可谓很精准了。
不过可惜的是,我觉得《羊蹄山之魂》终究还是差了那么一口气:它有做成顶级开放世界的架子,但没敢放开手去做。
比如在交互层面,玩到中后期还是会觉得有些重复了。即便游戏的弱引导和事件触发已经很有味道,但玩家能做的事情并没有太多变化。属于是骨架调好了,但填充内容却较为有限。
例如在女主角的复仇之旅中,与十兵卫、雪子、菊等角色都有颇为深情、跌宕的剧情刻画,但落到具体玩法就仍是清据点、解谜题等定式内容。中后期那频繁的爬墙、爬山桥段,也算是本作罐头味道的集中残留了。
如果游戏有足够的资源或是更开放的设计思维,能把那些固化的爬山、涉水关卡做得更加自由些,甚至结合体力系统做出像《旷野之息》那样“看到山就能真爬”的体验,那《羊蹄山》离成为“真神作”就能再近一步了——可惜近不得。
简约而不简单的博弈感
那《羊蹄山之魂》交互层面差的这口气,要靠什么来找补?
还得是战斗。
必须承认,《羊蹄山之魂》的战斗肯定比不上《仁王》、《忍者龙剑传》、《浪人崛起》等真正主打动作体验的游戏。这些同题材的日厂作品,都可以在动作深度层面把Sucker Punch吊起来打。在喜欢打段子的大佬看来,《羊蹄山》的战斗肯定是不够看的。
但我依旧推荐喜欢这类题材或冷兵器战斗的玩家,不妨来试试——它有自己独特的博弈感。
《羊蹄山之魂》的操作非常简单,就是最常见的轻重攻击、防御、弹反及闪避那套体系,再多一点不过是长按蓄力、组合按键出技能等等,基本属于即时战斗里最好懂的那一档了。
甚至于游戏还毫不避讳地大搞“红蓝信号灯”这种核心用户很不待见的设计。红色就躲、蓝色就弹外加一种新增的黄色缴械攻击,看起来可挖掘空间也较为有限。
但如果实际玩上几把就会发现,本作战斗有一种进退之间即分生死的博弈感,拥有让人手心冒汗的魔力。
浪人就得拼刀!
具体拆分一下,我觉得主要是三个亮点。
一是此前《对马岛之魂》着力塑造的那种泥泞、混乱的“一打多无锁定战斗”,在《羊蹄山》中被进一步发扬光大了。即虽然玩家的操作不困难,敌人的逻辑也很清晰,但局势却总是很复杂。
玩家时常要在短时间内面临复数敌人的围攻,本作又明显强化了敌人性能,普通难度下各种0帧起手小连招和不同颜色组合攻击,让较为轻敌的我经常重开。后期各种火枪、大炮夹攻下的大战场,更是稍有不慎就会败北。
可以说这种不重操作本身,但强调如何在混乱局势中让敌人快速减员的博弈乐趣,逐步形成了与其他开放世界冒险游戏很不一样的侧重点。
本作安排了不少“双人共斗”桥段
二是游戏对战斗节奏的把控很精准,尽量不拖慢任何一场对决的进度。
由于Sucker Punch并不太强调数值层面的影响,因此这游戏无论是单挑还是群殴,都不会有什么“刮痧”的感觉,玩的就是短时间内极致的“你死我活”。
对比当下很多游戏中“打空敌人体力槽后再思考如何输出最大化并重复多轮”的节奏,《羊蹄山之魂》更侧重于战斗中每一次交互本身——因为只要几个关键点你防住了、弹对了,你就能赢。而且当“战线被缩得足够短”时,玩家也能更清晰地感受到距离控制、武器切换压制、道具破局等战局交互的重要性和感官刺激。
和“宫本武藏”过招,基本是弹不到就死,干脆利落
三是游戏在小范围战场上的刻画,确实让人上头——很多玩家白金后都直呼还没砍爽。
比起“真剑胜负”的武士,后期解锁了所有武器招式、暗器、枪械的女主角笃,更像是一个拥有降维打击实力的“超级英雄”。因此如何搭配地形和远近武器去合理规划路线,一口气将整个据点的敌人变着花样清干净,成了本作很具观赏性和挖掘深度的地方。
尤其本作还加入了可投掷武器的设定。玩家可以捡拾散落场中或是缴械敌人后取得的武器投掷出去,对于无甲单位可直接秒杀,这算是补齐了整个“杀阵”体验的最后一块拼图。利用场景中一切去诛灭一支小队,对我而言甚至比拼刀对决还要过瘾。
总体而言,《羊蹄山之魂》在不做太多加法的情况下,确实构建出了自己的风味。而且Sucker Punch对于打击感、打击音效、手柄震动反馈等方面的调教,也早已属业界一流。那种刀刀入骨的感觉还真不是一般厂商玩得转的——Sucker Punch俨然已是“神作山门”最有力的守门员之一。
“少即是多”的典型
除了开放世界和战斗层面的设计,我觉得本作贯穿始终的“少即是多”理念,也是很值得推广的设计方向。
要知道开放世界是一种很容易陷入“冗余”的品类。
巨大的世界和海量的任务,往往会让装备、道具、资源等方方面面都变得越来越多、越来越杂。制作组有能力协调好其中的循环逻辑还则罢了,那种为了填充而填充的机械式思路打造出来的大世界,只会让人焦躁,难以放平心态投入其中。
《羊蹄山之魂》显然并不主张无限制扩张,而是将所谓的极简美学渗透到了玩法里。
比如游戏中也有满地图“捡垃圾”的环节,但涉及的物资类型并不多,简简单单地罗列在那一望即可知。什么武器装备强化、护身符强化,也基本不用刻意去刷,只要随心体验游戏各部分就能按部就班地变强。
地图上无论是找竹场、温泉,收集阿伊努人物品,还是各类解谜,在数量上、难度上都是“收着”在做,没有动辄上百个难题或藏在犄角旮旯里的重要道具,去让人压力山大。
很多支线任务和小事件,也都只用短短几节高质量台本就完成,甚至还加入了不少幽默谐趣的元素,绝不让你辗转多地、昏昏欲睡。
说白了,所有的养成、收集、乃至于故事,玩家都可以一眼看到尽头何在,从而得以彻底放松下来,切实感受什么叫作意犹未尽。
在开放世界以“越做越大”为荣的当下,我觉得适度停下来追求一下精细感没什么不好。如果无法在大规模地图中营造出《旷野之息》或《荒野大镖客》那种复杂而生动的设计,那么将全部精力放到可控的地图规模中去提升“手搓感”,是否是一件更有价值的事情呢?
明年5月即将席卷全球的《GTA6》,想必又会为品类带来一次更大、更耀眼的迭代热潮,也将有更多充满野心的厂商,继续在各平台冲击表现力的上限。但如Sucker Punch这样“在大世界里培育小而美”的路子,我想也能在这个越卷越狠的赛道里,孕育出一些新的可能。
毕竟比起量大管饱的“工作清单”,一段值得投入的异域旅程,才更值得期待吧。
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