前段时间,《失落之魂》制作人杨冰时隔多年再次出现在镁光灯下时,众人看到了无比唏嘘的一幕:杨冰那头乌黑茂盛的头发如今已满是灰白,凋零得不成样子了。
如果对比杨冰新老两组照片,反差则更加明显——2016年《失落之魂》首曝那会儿,杨冰看上去神采奕奕,意气风发;而现在,才刚满35岁的杨冰,却沧桑得叫人心酸。
是什么让杨冰操劳成这样?答案显而易见:做游戏。
杨冰曾在多次访谈中谈到过《失落之魂》制作过程中的种种难题:开发崩溃、项目重启、资金短缺、撞上疫情、人手不足启用新人,无奈之下他几乎独自承担下了项目整合工作。而高强度的工作,以及巨大的开发压力,也直接导致杨冰的身心健康不断恶化。
不少玩家和观众看到杨冰的现状都心有戚戚焉:才短短十年,那个曾经风度翩翩的帅小伙,便已憔悴如斯。做游戏怎么能把人摧残成这个样子?这真的值得吗?
更令人揪心的是,其耗费十年心血打造的作品成绩实在不够看——Steam数据显示,发售一个多月,《失落之魂》仅收获1000多条评论,好评率59%,总体评价褒贬不一。
蓦然回首,命运仿佛跟杨冰开了个天大的玩笑——他开局即巅峰,研究生一毕业就进入自己喜爱的游戏行业,更凭《失落之魂》一举入选索尼中国之星第一期;但十年后,《失落之魂》非但没有带来多少产品口碑和商业回报,青春和健康亦弃他而去。
其实放眼游戏圈,饱受产品开发折磨的游戏人又何止杨冰一人。
像B站知名UP主@贞子姑凉今年7月初走访成都单机游戏团队期间,就记录下了《明末:渊虚之羽》项目组凌晨12点仍在产品开发一线奋战的场景:镜头下,该作制作人夏思源午夜时分仍在进行测试工作,看上去神色极度疲惫,脸色黯淡。
但天往往不遂人愿。很多时候,即便你为游戏付出了大量心血,最终成果也没那么如意。
上线后,《明末》遭遇了差评轰炸和节奏风波——面对仅24%的好评率(多半差评),以及全网铺天盖地的批评,项目组所承受的压力可想而知。
后来,@贞子姑凉再次前往成都探访灵泽互娱后,谈到了夏思源的现状:“活着,但7天瘦了9斤,减肥事业大成功”。
不过相比身体,对《明末》项目组来说,精神上的折磨也许更加难以忍受——试想作为主创人员,你殚精竭虑呕心沥血,倾注多年来沉淀的游戏理解,耗尽生命中最好的年华,所铸就的作品却被玩家从故事到玩法贬得一文不值,你经受得住这样的打击吗?心里能好过吗?换成陀螺君,估计晚上连觉都睡不好。
“自恋”“狭隘”“偏颇”“拙劣模仿”
玩家不吝以最激烈的字眼攻击开发者
可没办法,游戏开发就是这样一个残酷的行业。为了准备接受市场和玩家的检验,开发者只能跟自个儿较劲,最大限度地“压榨”自己。
比如陀螺君熟识的一位大厂游戏制作人,每个工作日都要在公司“泡到”11点以后,回家还要抽空体验一下市面上值得学习的爆款新作、从中汲取创作灵感,或是思考工作室的运营状况和产品研发进展,凌晨2点后睡觉那是家常便饭。就这样他还嫌时间不够,每天24小时恨不得掰成48小时来用。
说到底,游戏作为一个对综合能力要求极高的创意行业,既需要开发者输入大量内容(我们都知道,这必然要投入大量时间和精力),也需要开发者拥有超强的消化、输出能力。
就陀螺君所了解,像游戏编剧、文案策划这类对阅读积累有较高要求的岗位,许多开发者用不了多久就会消耗掉自己半生所学,接着不得不埋头苦读更多作品。
哪怕作品无数、笔力老道如《苏丹的游戏》主创钻咖,也几乎保持着两三天甚至一天读完一本书的阅读速度。
钻咖曾说:《苏丹的游戏》是由技巧丰富的匠人磨血磨肉堆砌起来的
尤其是在玩家审美阈值日益拔高、越来越难“糊弄”的今天,开发者只有往大脑里输入更多内容,才能唬得住用户。而这也意味着,工作和学习必然会蚕食开发者所剩无几的业余时间;同时,一旦玩家对游戏内容不满意,开发者又很容易陷入自我怀疑。
于是,越来越多的游戏人陷入了内耗之中。
一位独立游戏开发者曾告诉陀螺君,因为他一个人做游戏,所以经常独自在家写代码写到天亮,一天可能就吃一两顿饭,最后导致日夜颠倒,身体也出了一些问题。
国产独立游戏《失眠》的创意就来自主创自身的失眠经历
然而令人沮丧的是,游戏作为文化创意产业,不仅是个“大麦”概率极低的行当,而且绝大多数时候,成功与否并不因创作者的意志而转移。
一位PC游戏制作人曾向陀螺君哭诉,他们项目组已经在自己的能力范围内把产品各方面做到了最好,和同品类游戏相比卖相也颇有竞争力,但最终游戏连回本都做不到。
就这样,焦虑、痛苦、迷茫,以及对创作的追求,逐渐编织成一张将游戏人裹缚得越来越紧的蛛网。深陷其中,游戏人无法抽身而去,只得转头与自我搏斗。
某开发者曾将从事游戏工作比作过独木桥:“我们前路是未知,而身后又没有退路,两侧都是万丈深渊。我们拿着平衡杆,一边是做游戏,一边是养活自己,小心翼翼地往前走。”
话虽这么说,但混迹游戏圈这些年,陀螺君却极少听到有人说后悔。
一位单机游戏制作人曾向陀螺君直言:“如果我认为自己有才华、有能力,我就需要去做一些别人做不了的作品出来。我认为一个理想主义者就应该死在半路上,死在道上。我不能放弃,我怎么能放弃呢?我放弃后如何自处?等到自己快死的时候,大半夜想起当年留下的遗憾,我不能接受。”
你看,这份莫名的执着,某种意义上是不是也是种“折磨”?游戏人就是这么一种“拧巴”的生物,你不需要去主动折磨他们,他们也会自己折磨自己的。
但我相信,正因为有这群热衷于“自我折磨”的游戏人在,游戏产品才有持续进化、创新的可能。
都说人生就是一场修行。而对游戏人来说,做游戏亦是如此——
你所经历的游戏开发历程,游戏上线后面临的种种是是非非,以及为了做游戏而饱受煎熬的那些日日夜夜,大抵都是修行的一部分。如果你能像苦行僧一样穿越苍莽荒野、漫漫黄沙抵达终点,那么你便能在菩提树下参透大智慧,找到人生的真意。
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