
上月底,《雾影猎人》在北京举办了首场线下品鉴会。
这款由BELLRING GAMES研发的“黑暗奇幻动作搜打撤”游戏,此前因较为特殊的题材玩法混搭及朝夕光年发行的背景,吸引到了不少关注。据悉今年4月《雾影猎人》在Steam上开启的海外Beta2测试,累计有超20万人参与,足见全球玩家对本作较高的兴趣。
而近期这场线下品鉴活动,目的也很纯粹,就是聚集一批品类爱好者来试试当前版本内容,并与研发团队做正面交流——以此为9月16日正式开启的国内首测及全球Beta 3测试收集些关键反馈。
本次活动给的试玩时间很充裕,通关教学和一场单人局后,就是连续三场紧张的团队战,玩足一整个下午。活动对体验的质量也很重视,不单专门设置了三人一组的座位便于队友沟通,还给每桌安排了研发团队成员随时答疑解惑,甚至为了激发“胜负欲”,战绩最好的小组还能收获实打实的大奖。
不难看出,官方希望构建出良好的对局环境和团队沟通氛围,看看在排除干扰和意外后,这套建立在动作战斗上的PVPVE模式到底跑得如何——毕竟在当下主流的搜打撤赛道里,《雾影猎人》仍算是个“剑走偏锋”的选手。
硬核动作RPG配“搜打撤”合适吗?
说实话,《雾影猎人》给我的第一印象并不是激烈刺激的对局感,而是当下主流ARPG里的那股子“冒险味”。
比如说,游戏一上来先是捏脸和选职业——这就很有RPG味道。你别说,这游戏的捏脸做得还挺细致,要不是赶着体验核心内容,我肯定先整个美型角色再开局。
游戏也设计了完整的故事背景:一场大战后诸神陨落,他们的鲜血化作金雾席卷大地、吞噬灵魂。玩家将扮演一位被巫女“露”拯救的“猎金人”,在其指引下开始搜集流金、修复世界的艰巨任务。在开局的引导和细节中,其实已藏有一些关于世界观的文本叙事,不说有多突出,但起码氛围是给足的。
“露”有种防火女的感觉?
能看出制作组并不想做那种生硬的玩法嫁接,而是尽量把PVPVE玩法和黑暗奇幻冒险整合在一起——这就让游戏有了不少超脱于其他搜打撤产品的体验。
比如说地图设计就挺出彩。
游戏的主战场布兰德要塞,中间是属于“迷雾主宰”的BOSS战区域,四周则由大量主题迥异的小空间串联而成。你别看地图上好像一个个区域都标得很清楚,其实做了不少高低差联通的设计,很多地方都用了梯子、传送门、浮空跳跃点去串联,对于跑图的规划和记忆力可是有相当的要求。
在你不熟悉地图的时候,跑图会有种强烈的探索快感,也强化了搜出好东西的惊喜;等你熟悉后则会发现很多有待开发的战略重地,如能熟练运用即刻就能在对抗中占据优势——逃跑也逃得更顺畅。可以说地图设计这一块,对于可玩性的提升确实是立竿见影。
另外本作主打的硬核动作对战,也比我预期得要更有“野心”。
《雾影猎人》目前五种职业的手感调教得都算到位,也塑造出了各成体系的连段及战场特色定位。最关键的是,单个职业的可挖掘深度还非常可观。
比如佣兵这一ARPG里常见的近战角色,就有剑盾、双手巨锤这两大模组分支,而两种武器又能根据技能和天赋的选择,衍生出蓄力、防反、连击等各具侧重的体系。即便我每一局都使用佣兵,但根据角色Build的调整,我的作战思路和输出重点将会完全不同。
战斗层面让我意外的,还有本作对于无锁定动作战斗的呈现——游戏强调“手动控制招式释放方向”,这就很吃玩家的操作和预判水平了。PVE部分怪物的动作节奏不快,尚能游刃有余,但遇到敌对玩家时如果放空技能或是打不出有效连段,就很可能遭遇反制甚至是反杀。
看准了再出招
不过游戏的战斗节奏,总体还是被控制到了一个适中的区间,不至于反应不过来。因为《雾影猎人》采用了时下常见的体力条设计,出招和闪避都会消耗体力,并有相应的CD时间。所以除了操作水平和职业理解,“资源管理”也是对战中必须树立起来的意识。
博弈!
那这套玩法与搜打撤到底契合吗?
在撤离到营地后,我基本可以确定,这游戏摸金成功后的反馈是足够的。
《雾影猎人》最大的优势就在于,RPG框架带来了可以被充分延伸的养成内容,由此让资源产出有了很清晰的反馈。爆出装备自不必说,爆出相关素材不单能强化装备,还能强化整个营地,解锁工坊锻造、凯旋之酒等新功能。即便你什么都没带出来,起码经验值也赚到手了,角色的技能、天赋解锁本身就是主要的正反馈。
总之游戏很讨巧地将搜打撤玩法高风险、高回报的特质,和RPG游戏中的角色成长爽感绑定在一起。只要别太贪,能顺利带出些资源,就能取得角色、营地、装备等维度的多元提升。保持耐心,短期收益终究能转化为让局势产生质变的进化。
不过由于试玩时间有限,更深入的经济体系,以及与“迷雾主宰”之间的BOSS战,本次活动中我未能有所体验。但相信在这个足够自恰的框架里,《雾影猎人》已拥有了能衍生出更多新鲜感的潜力。
团队战:乐趣和血压拉满
当然,玩法框架有趣是一回事,具体对局体验如何,还得看3人组队夺宝这一关键模式。本次品鉴会上,我与另外两位媒体老师一起开了3把,算是对组队玩法摸到了一点边。
简单总结一下就是:局势多变、驱动力足够,连续作战多轮也不乏味,但对玩家的操作和判断力有一定要求,也很吃团队的沟通配合。
一方面由于局内的节奏还是偏快,因此最好从前期的搜宝、打怪部分开始,就有一个较为明确的统一目标。往哪条路线走、刷哪个区域的怪、遇到强力怪要不要投入资源去拼、大概要达成怎样的战略目标再撤......有恰当的指挥让团队在有限时间内“劲往一处使”,才能取得战果。
另一方面则是局内需要及时下的判断真心不少。
比如光是撤退,《雾影猎人》就设置了三种方式。有栖灵树这样随时间变化的固定撤离点,有可以带出少数物资的撤离NPC,还有击败本作招牌怪物“归返林精”后取得归返之魂随时撤离。要最大限度带货出去,就得根据局势下判断并及时变化,这无疑很考验整个团队的判断力和执行力。
同时本作的职业系统,也使得小队配合有了很大的操作空间。
佣兵顶在前方,巫师、黑箭坐阵后方主力输出,影枭隐身暗杀骚扰,先知治愈伤者着力辅助......看似应该是这样一个搭配。但战局一旦彻底展开,场面往往会变得混乱异常,这就需要玩家能够灵活补位,随战局变化进退有据。
真打起来,局势会颇为“混乱”
总之,难以预测的局势让并肩作战的磨合过程显得尤为有趣,也很能看出一个团队的作战风格。如果不是那么在意输赢,这个过程本身就已足够欢乐。
就像本次试玩中,笔者操纵佣兵在前方吸引仇恨,队伍另外两位老师分别以巫师和影枭的身份在后方策应。看起来是有远有近的万金油队伍,但由于大家对游戏的理解有限,经常容易陷入各打各的、迷路走丢、胡乱开怪、乱抢装备、遇到强敌转头就把队友卖了跑路等等“乱象”。
即便三局中只有一局顺利撤离,产出也不多,但整个过程中的“惊喜和惊吓”都让我们乐不可支,对团队配合的上限也有了真切的体感。
光速卖队友
但从另一个角度看,如果你是一个坚持追求胜利的“严肃型选手”,那本作硬核的动作框架,对队伍配合和个人表现的要求可都不算低——随时都有“红温”的可能。
《雾影猎人》博弈层面的考量,不可谓不复杂。从赛前道具和装备的选择,到局内的走位、连招发挥,再到队伍的整体配合,任意一个环节都可能会改变大局走向。
道具也是逆转的关键
在FPS玩法的搜打撤游戏里你有时候开枪偷袭,还有“乱拳打死老师傅”的可能性,但在《雾影猎人》里如果对面操作水平和意识比你强上很多,再加上装备和道具加持,属实不容易翻盘。尤其是队友退场只剩你一个人的情况,那种生存压力更是堪称“绝望”。
只能说上限较高的操作空间,确实容易凸显出水平的差距。
像这次试玩活动里,虽然大部分玩家都是第一次上手,但到第三场时水平的差距已经颇为明显了。有些队伍率先找到了顺手的招式和职业搭配,就能迅速呈现出碾压趋势。而像我所在的队伍并没有那么擅长应对复杂战况,就成了纯粹送快递的NPC了。
不过,上述体验仅建立在这次线下试玩的内容上。
研发团队成员在现场明确表示过,游戏未来会针对喜好捉迷藏的“苟命型”玩家、主打进货卖货的“生意型”玩家,去设计相应的角色构筑。让即便没那么擅长战斗的玩家,也能在《雾影猎人》中找到适合自己的生存风格。更何况在反复练习中逐步变强,将团队意识磨合到位,本就是这个品类的核心乐趣,因此倒也不必太有压力。
制作人:希望能做出不一样的搜打撤
搜打撤虽然还谈不上饱和,但近两年这赛道确实出镜率奇高,引得部分玩家颇有微词——怎么行业又往一个路子里拼命挤了?
而在现场与《雾影猎人》制作人和研发团队成员做了些交流后,我想对于本作的最终形态目前还不必急着下结论。
根据制作人的介绍,《雾影猎人》的立项完全是建立在团队成员对于动作游戏的喜好上,而非为了跟随搜打撤潮流,急着在当红品类里分一杯羹。只不过埋头做了两年后,突然发现这品类市场变得格外炙手可热:“真没想到搜打撤能火成这样”。
另外搜打撤虽然是主体内容,但制作人也明确表示会在未来挖掘更多有趣的模式。比如说PVE玩法,就会是重点扩充的部分,只是还需要一定时间来实现。
笔者这次并没能体验到和“主宰”之间的战斗,但在“强交互BOSS战”极为风靡的今天,如果《雾影猎人》能把团队BOSS战这类PVE内容做出特色和趣味,想必也能成为一个不容小觑的突围点。今年FS社《黑夜君临》的成功,已证明这条路径还有不少用户需求。
只不过作为一支70人左右的团队,要在内容扩充及长线运营中保持产出,BELLRING GAMES想必还是面临着相当大的挑战,我们也需再给些时间以作进一步观察。只能说《雾影猎人》当下的质感,已担得起相当的期待,希望这足够亮眼的框架,能在后续得到更充实、丰富的挖掘吧。

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