不随大流!这款老牌MMO正以自己的方式重回“黄金时代”

发布时间:55分钟前  |  标签:         

前阵子,游戏陀螺对当下MMO品类市场做过一次简单的梳理和展望——这是一个要么固化要么变化的时代。

有多年运营经历的老产品,基本会走上不断深化养成内容、持续收割存量玩家的道路。而蓄势待发的新作,则侧重于融入新概念,尝试将开放世界、二次元、元宇宙等关键词引入传统框架,去将“MMO包装得不那么像MMO”,以此吸引年轻一代的新玩家。

然而这样的迭代方向,对于MMO游戏的核心爱好者而言,或许并没那么友好。

虽说长线养成、深度社交等内容,与时下主流的快节奏有些出入,但一味弱化这些玩法功能,也就把MMO无可替代的魅力给削弱了——这未必就是行得通的万能变革路径。

那么2025年的今天,我们是否可以找到一些既有MMO经典框架,又有新时代革新思路的产品形态呢?

已运营12年的《大唐无双》,最近刚开启的“黄金战斗服”就是这样一次很具野心的尝试。

别看这位网易的老牌选手拥有可观的用户沉淀,但它并没有走主流的卖情怀路线,反而加入了不少颇为“反套路”的设计,最终形成一种“既老又新”的奇妙状态——这或许会是当下陷入迷茫期的MMO产品急需的参考方向。

减养成、砍收益:为何要“逆势而为”?

《大唐无双》这次的黄金战斗服,乍一看是个要把产品形态和服务器生态都回滚到2013年的“怀旧服”。但稍微体验一下,就会发现黄金战斗服的内核并不“老旧”,甚至可以说有很多“反常规MMO思维”的奇怪操作,直接打破了部分产品屡试不爽的循环模式。

玩家当年最爱的“玲珑”

比如说职业和养成层面的设计。

通常来说,长线运营的MMO都倾向于围绕职业尽量去拉高养成深度,通过不断推出新的职业、装备、宠物、技能树赋予玩家可追求的目标,进而无尽地“肝氪”。关键有些游戏不单目标多,效率卡得还很死,而看不到头的数值养成最容易打消玩家积极性,这也是新人不敢入坑MMO的关键。

《大唐无双》黄金战斗服的做法,则是先强调职业特性。

游戏重现了2013版本中少林、天煞、蜀山、百花医、百花蛊、寒冰门、无名庄、侠隐岛这8大职业,并将其中相互克制、势均力敌的精妙平衡凸显出来。而且职业的操作逻辑,包括技能衔接与普攻配合均原味复刻,诸如“格挡反击流”、“暴击反伤流”、“隐身偷袭流”等流派都将再度复兴。玩家可以更侧重于理解不同职业的特色所在,而非仅停留于“数值对对碰”。

在此基础上,官方表示砍掉了90%的冗余养成,力求让战斗回归纯粹。

我此前在内测服稍微试玩过一阵子,确实能感受到战斗黄金服对养成部分的精简力度。角色的练级速度堪比坐火箭,跟着主线随便跑跑,再刷刷狼洞等副本很快就能把等级推上去,等到30级战力达标后,就可以专注于“八荒试剑”的百层挑战,以爽快的刷怪体验畅享可观的资源产出。

黄金战斗服仿佛还怕养成进度太缓,先是设置了“落后补偿机制”,让角色等级低于服务器平均水平时,能在日常任务中获得额外经验加成,同时还取消了试炼场的时间限制,进一步稳定玩家获取经验与资源的进度。

此外养成的维度也比较聚焦。玩家主要关注装备强化、技能搭配和武将收集等几个大维度即可,等级上去了也就是多一些经脉及阵营层面的养成内容。没有了赛季装备、赛季天赋等复杂构架,变强的路径足够清晰,节奏也很明快。

那大砍养成之后,经济系统上肯定得做点文章吧?在商城里卖点金和强力道具,不算过分吧。

结果并没有,黄金战斗服在经济系统上居然也主打要给玩家让利。

《大唐无双》强调并不会有官方金币售卖,还彻底移除了“无双宝匣”活动和“铁算盘”来削减付费活动道具产出,转而要打造全自由交易的生态模式。官方允许玩家将刷怪获取的稀有装备、精良道具、藏宝图等资源,在交易市场上自由定价、买卖流通,并通过开放藏宝阁、升级反外挂机制等手段,进一步保障交易的安全性及公平性。

要知道这种重视玩家劳动成果的经济生态,可不是什么游戏都敢做的。因为这会使整个经济生态变得复杂、提升调控成本,同时也等于是官方自己放弃了部分资源收益,不但没有对生财之道进行开拓,还给玩家开辟了“搬砖”赚钱的机遇。

而在重构养成和经济这些深层体系后,黄金战斗服也没忘了在操作层面做优化,以此来适配整个游戏更为快速的节奏。

比如在日常流程推进中,游戏就提供了全面的自动功能。不单配备了自动寻路、自动骑马与驿站传送等功能,系统还可代为接取并完成部分冒险探索任务,并提供手动或自动模式随时切换,确保不错过任何机遇。整体突出一个压缩“垃圾时间”,将玩家体验聚焦于精髓玩法的思路。

那么问题来了,《大唐无双》如此激进地减养成、砍收益,加入这么多“逆市场惯性的设计”到底是为了什么?

就我看来,黄金战斗服绝非是“为了做减法而做减法”,而更像是一种有明确目标的“侧重”,是对经典玩法框架的重新梳理,希望玩家能把精力放到MMO真正重要的维度——正如黄金战斗服这个名字一般,战斗才是精髓所在。

重回MMO本质:一切为了“战个痛快”

12年来,玩家每每提起《大唐无双》,基本都会对其PVP玩法念念不忘。IP最出圈的那句宣传语“战个痛快”,也是对游戏中热血PK精神的精准提炼。

因此《大唐无双》一直很坚定地认为,围绕PVP去构建玩法、规则和生态,才是MMO的核心驱动力:让玩家有动力、有身份、有归属感地不断开展竞技、对战,进而书写出专属于自己的故事。

当然,要像《大唐无双》这样走深度PVP体验路线的MMO,其实并不好做。

首先,你得有一个撑得起PVP的战斗系统。

别看黄金战斗服回到了2013年的版本,但这游戏的战斗框架今天玩起来也不太过时。不同门派的角色连招和特性,本就有一定操作空间,“三段式轻功”又营造了多变的走位博弈,加上击飞、晕眩一类的反馈交互,临场感十足的战斗体验呈现得很扎实。

其次,是要给玩家充分的PVP氛围,即“征战的理由”。

就比如说“唐军”还是“义军”的阵营选择,就是贯穿整个游戏体验的关键。因为玩家不只是选择一个身份去PK,而是能体验到一整套涵盖故事背景、玩法模式和角色扮演的综合驱动力,让你彻底沉浸在大唐世界中。

加入唐军还是义军?

在选择阵营后,你能看到两个阵营人数实力的对比、能感受到战局的实时变化,可以通过抢夺资源、刺杀敌营关键角色等任务提升爵位,并在与其他阵营玩家的交锋中不断强化这种身份认同感,进而为PVP注入一种情感上的共鸣。

而黄金战斗服最亮眼的设计,还在于大幅强化、凸显了PVP内容的占比,让PVP有了清晰而多元的模式选择,玩家永远有事可做。比如你打开活动就能看到脉矿争锋、群雄诛恶、巴蜀战场等涵盖了帮会战、阵营战、国战、野外自由战的经典玩法,生怕玩家“打不起来”。

可以说80%占比为PVP内容的活动设计方向,不单将“无束缚、高冲突”的设计理念贯彻到底,还让玩家在中后期真正有了建立在PVP之上的“无尽追求”。这种追求既有角色属性成长、资源产出带来的成就感,也有与其他玩家博弈带来的爽快感,更有玩家逐步建立起自己社交圈子的情感寄托——这些正是在《大唐无双》里“乱世争锋”的独特魅力。

相信这也是黄金战斗服为何要砍掉冗余养成内容、打造开放经济系统的原因——一切都为了让玩家尽快投入到PVP生态中。

《大唐无双》显然希望PVP不只是少部分人才能享受的终局内容,而是所有玩家都能快速加入并共同把生态越炒越热的关键体验。这种将端游黄金时代MMO战斗生态带回来的思维,才是《大唐无双》与当下很多产品的核心差异所在。

那么把“战个痛快”当成主打目标,会是当下MMO品类破局的一种可行方向吗?

能看到近些年很多游戏都在强调内容减负和轻社交,虽然短期内有一定吸量成效,但也让游戏容易陷入到内容消耗过快、产能不足的困境中。而且弱化社交、对抗、竞技等MMO特色,更让玩家没有了长期留下来的主导理由——如果玩家在你搭的框架下“自己都玩不起来”,那无疑将很难长久维持热度。

相对来看,《大唐无双》重新梳理养成深度后的PVP新生态,既解决了MMO长线养成劝退的问题,激活了体验节奏,又解决了游戏内容量上的焦虑,能让玩家在不同主题的PK玩法中收获长线留存的动力。这种重PVP的设计看似在当下有点“剑走偏锋”,但或许反而契合MMO的本质乐趣,顺应了玩家的主体需求。

有人有江湖:生活感是最终追求

归根结底,无论侧重PVE还是PVP,MMO游戏都不该过于弱化、回避玩家之间的交互。毕竟这类游戏,终究还是要营造出一种“生活于其中的归属感”。玩家之间没有足够的情感、利益、归属感驱动,没有爱情、友情、家国情,又怎么能构建出鲜活的世界观感和角色扮演体验呢?

要知道在那个MMO端游占据市场主体的黄金年代里,很多游戏都能聚集起不俗的参与热情,构建出鲜活的社交生态。玩家怀念老产品,怀念得也是当年人与人之间的情感交汇。在这个厂商纷纷要给“MMO革命”的时代,我们反而该重新审视一下如何带动起人人愿意参与其中的“鲜活江湖感”了。

现在的玩家,其实并没有那么畏惧社交,只是过往MMO框架确实需要一些体验上的优化,去把社交魅力恰到好处地凸现出来。《大唐无双》黄金战斗服的尝试价值,也正在于此。

和过往那些经典产品一样,《大唐无双》强调阵营争斗、帮会情谊,但它却并非要利用这些内容强迫玩家加大养成力度,反而是减轻了玩家的压力,转而以一种“创新的经典形态”重新把MMO的社交趣味,以低门槛的方式带到玩家面前,唤醒我们对于MMO最初的兴趣和最终的需求。

《大唐无双》看起来虽然还是2013年的模样,但反而给出了一条坚定、可行的全新通路。这条路径对于国内外那些面临转型、不知该何去何从的迷茫产品而言,相信会是一次新的破局机遇,值得长线关注。

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