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自走棋手游前瞻:产品优先or市场优先?
发布时间:2019-04-17 10:49 | 标签: 自走棋手游 转载来源:GameRes
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作者:well sun DOTA2自走棋的火爆想必已不必多说,自走棋手游预计也会在今年Q2开始一场大战。我们将从三个方面来分析,大量端游自走棋会采取何种策略,进行手游化。 ![]() 由于游戏内容较多,我们只尝试加快游戏节奏来适应手优化趋势。让单局四十分钟的体验,修改为10分钟左右。可以尝试控制单一变量的方式来进行分析。 只更改游戏人数 把参加人数改为4人或者6人会怎么样?首先由于人数的减少,玩家匹配到同1~2人的概率大大增加,玩家在认知一对一的阵容搭配和克制关系时,更易识别,因为玩家可以通过频繁的匹配-修改-再匹配来验证自己的策略。但玩家所面临的外部环境压力反而会变大,对抗性变得更高,更硬核,容错降低。同时玩家匹配排名概率也大大增加,底部玩家损失会快速放大,从而导致整个游戏的节奏变快。 只更改棋盘大小 把棋盘改成6*6或者6*8的模式会怎么样?更改棋盘优势是能在手机端快速建立单个英雄的数值认知,通过较低的视角,较大的可视范围,较明确的单体英雄肉搏,更易理解的前中后三排,能够比8*8高视角不直观的肉搏打架,更易建立起玩家对兵种的认知敏感度。同时也更利于玩家操作。但缺少第四排后,游戏的空间感会降低,种族和职业在棋盘中的随机性也会随之降低,前排更易进攻,后排更易集火输出,法师由于棋盘变小,也更易放中技能。其导致的结果是多样的,直观的体验应该是游戏性更简单粗暴。类似卡牌游戏或者SLG游戏中的英雄兵种对冲,玩家更容易看出游戏的优解,会一定程度的导致游戏趣味性下降。 只更改种族职业 重新建立自己的种族职业特质会怎么样?有利于提高游戏的差异性和特点,但不恰当的设计会导致玩家认知上的混乱。游戏中的法师、战士、骑士、猎人。分别位于游戏的几个顶点。不同于大多数卡牌游戏里,为氪金大R设计的全能型英雄,自走棋的克制关系更加简单粗暴,更加平衡。战士就是战士,输出就是输出。更加连协的设计,例如赤潮中的3不朽者,确实能够带来更强的胡牌的乐趣,但它同时也更易被玩家找到优解,这种无解3控制,如果远强于其他前排。这种不对等的设计,造成的问题是更易被玩家利用,快速消耗游戏的乐趣。 只更改美术资源 单一兵种的情感培养,不一定是关键。即兵种的模型,时装,认知相对较低。但培养起玩家对整个阵容和职业的情感,可以考虑。不同玩家有着其各自不同的属性,简单的划分,有进攻性玩家和防守型玩家两种。就会有喜欢刺客猎人,或者战士骑士两种类型的人。针对胡牌时的美术设计,加强其荣誉感,制造可传播的场景与特效,可以起到扬长避短的作用,而且胡牌时的装X特质,也能引起其他玩家的情感波动。 只更改金钱机制 尝试修改利息机制,连胜和连败的金钱获取额度?假定我们把连胜和连败奖励提高到5,同时降低所需的连续目标次数。例如连胜5场获得1、2、3、4、5的金钱。5场封顶。这时连胜和连败的金钱获取易度,与利息基本持平时。那么玩家之间的对抗将更加激烈,前期的对抗烈度也会随之增加,玩家会优先获取连续金钱奖励,然后再补充利息奖励。也就是说头部和底部的玩家将更容易巩固优势,或者放大劣势,更易获胜和死亡。前期的棋牌选择,中期的胡牌思路和运营节奏将更加紧凑,难度更高。 卡牌选择 修改卡牌的选择策略及牌库大小会怎么样?假定规则修改成这样,我们每回合只选取4张牌,同时玩家可以删除某一系卡牌。麻将中有一种叫缺一门。这样做的好处是降低玩家对围堵其他玩家卡池的预期,从而保证玩家精力更专注在自身成长上,降低头部富裕玩家的狙击力。毕竟,拿着其他玩家的卡池,自身的愉悦感并不强烈,相反却会对其他玩家造成负面感受。3、借鉴棋牌、麻将的地方特色,针对不同的人群细分品类 强PVP,弱随机,高度竞技性 弱PVP,强随机,高度娱乐性 围绕核心玩法,对现有规则重新设计。细分游戏的下沉用户,针对不同年龄段玩家喜好更换题材、美术等等,留做下一阶段再进行分析。以市场为导向的海外本地化,以用户体验为导向的操作性优化及易用性优化。而沉浸多年的棋牌类游戏的付费创新,也将在后续慢慢展开,卖美术?卖体验?卖数值?总之,自走棋大战一定会是一场比吃鸡手游更精彩的跨品类的PK竞赛。 |
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