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热销榜第6、好评率90%,《小丑牌》发行商押宝了一款“二次元”
发布时间:4小时前 | 标签: 独立游戏 二次元 《UNBEATABLE》 《小丑牌》
去年年初,肉鸽卡牌游戏《小丑牌》发售,不仅一跃成为一整年独立游戏社区的最大赢家,独具慧眼相中了这款潜力黑马产品的发行商Playstack也开始受到更多关注。
而在2025年迎来尾声之际,Playstack又发布了一款极具风格化的独游:《UNBEATABLE》(中暂译《无可阻挡》)。
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《UNBEATABLE》是一款二次元风格浓烈的节奏冒险游戏,在12月10日正式发布,根据三方平台的记录,发售当天游戏最高曾来到Steam的全球热销榜第6名,发行一周后全球好评率稳定为90%。不过游戏目前还不支持中文,国区在样本较少的情况下好评率为88%。

就游戏本身而言,《UNBEATABLE》十分亮眼的是美术表现。这款游戏在2021年发布Demo之际,就被广泛认为参考了日本知名动画公司扳机社的风格。
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《UNBEATABLE》
而扳机社的画风一向以明快的线条、夸张的肢体动作与醒目的色块为亮点,《普罗米亚》《赛博朋克:边缘行者》都是其比较有代表性的作品。但将正式版中的《UNBEATABLE》与其对照,也能看到游戏偏向于更多灰度的色调和菱角分明的“纸片人”感。
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《普罗米亚》(2019)
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《赛博朋克:边缘行者》(2022)
除了美术,《UNBEATABLE》的题材也比较有意思,游戏的女主角置身于一个“音乐被视为犯罪”的反乌托邦世界中,整个故事大多数时间强调的都是反叛与摇滚的精神主题,但在最后一个章节风格则从“向外的抗争”,转到了“向内的和解”,并且巧妙点题(“不可被打倒的”),因此激起了不少玩家的强烈共鸣。
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相较之下,节奏玩法本身则比较简单:两个按键、点按长按,再搭上够劲的摇滚音乐,玩家能很快上手。但它除了常规的街机模式还有故事模式,并且尝试把传统节奏音游与线性叙事融合在一起。比如故事推进到一场逮捕情节时,就会直接切入节奏玩法。

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不过这种尝试也存在一些问题,游戏中诸多角色是现代青少年形象,其台词都采用了英语俚语表达,但多处画面转场与剧情交代颇为生硬和缺少连贯性,整个体验中充斥着较多平淡的跑图流程,或多或少暴露了制作团队在叙事技巧上的缺失和产能的捉襟见肘。
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从某种意义上讲,这种不够讨好一般受众的方式倒也有几分符合游戏的叛逆主题。因此在占比约10%的负面评价中,不少玩家都提到了节奏玩法和叙事结合得并不融洽,甚至破坏了本应连续爽快的音游体验。但也有玩家表示依然能够在独特风格和音乐的加持下感受到强烈的情绪共振。
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总体来说,《UNBEATABLE》想走的路线和微软曾备受好评的《Hi-Fi RUSH》(《完美音浪》,其开发商后被韩厂KRAFTON收购)有几分类似,张扬的卡通美术、叙事与节奏动作玩法的融合,和但在最终融合的执行与表达能力上有参差,导致在体验上存在着一定差距。
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并且比较巧合的是,本月还有一款从EA正式上线的独游《节奏医生》采取了同样的做法,即简化操作逻辑(《节奏医生》为单键操作系统),同时把节奏玩法和内容叙事进行了一定程度的融合。可见对于用户量较窄的品类来说,尽管难度不小,但通过玩法的改造和融合来拓展游戏乐趣和玩家受众面,依然是通往未来的重要制作方向。
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潜力独游,要怎么被“看到”?
从商业成绩来看,《UNBEATABLE》其实还算不上特别出众,但综合关注度和口碑在节奏游戏这个受众相对狭窄的类型中的确可圈可点,不得不说Playstack在挑选潜力产品上颇具眼光。
要知道,Steam在2025年上架了超过19000款游戏,每一个新品节都会有成百上千款游戏争抢风头,茫茫大海般的游戏市场中,潜力独游到底是怎么被发行商给“押”出来的?
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源自SteamDB数据
实际上Playstack这家发行商自去年《小丑牌》取得成功以来,一直在摸索不同领域的独游发行,并未拘泥于在单一品类上的成功,后续发布的五款游戏,除了《UNBEATABLE》,还分别涵盖了2D文字解密、合作恐怖撤离、开放世界生存、肉鸽FPS等类型。
你会发现,尽管目标着眼于中小工作室,但这些产品在品类分布上也颇具代表性,很大程度上已经踩到了近两年来的热门赛道:肉鸽、搜打撤、第一人称射击、恐怖风格和二次元等等普遍受到关注的标签,并且基本都能得到“特别好评”的玩家评价。
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这可能与Playstack的选品与成本控制理念原因颇深。今年6月,Playstack曾在Game Developer网站阐释了在选择独游发行时他们的一些合作理念,以及对独游开发者的建议。
尤为关键的还是对商业价值的重视。Playstack的CEO哈维·艾略特很明确地表明,公司会在一开始就专注于哪些具有商业潜力的游戏项目,尽管他们并不期待每款游戏都能销售出数百万套,但他们希望开发商要了解自身产品所在赛道的独特之处、核心竞争力以及该品类的销售上限潜力。
同时,Playstack对所发行独游都有一个指导的发行预算:50万美元(约合353万人民币)。
这个“标准线”实际上包含了两方面的意义,一个是风险分散。道理很简单,预算越高的产品就要卖出越多销量才能回本,对发行商而言,如果手里有百万美元的预算,与其全部押注在一个需要120万美元宣发预算的游戏上,通常而言不如分别投入到四款30万美元预算的产品当中。这样分散了风险,也确保了尽可能多样化的产品能从发行中获得成功。
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国产模拟街机的独游《浣熊推币机》也交由Playstack发行
另一个层面则是追求以小博大,Playstack的“游戏发现负责人”帕特里克・约翰逊相信,“约束带来创造力”,50万美元预算以下的游戏往往更加独特和有趣。
类似的理念其实无论是在游戏界还是其他文娱内容产业都不止一次被提及,包括今年的名利双收大赢家《光与影:33号远征队》的主创多次强调他们偏好有限的开发资源。今年奥斯卡最佳导演奖得主、华人导演赵婷曾表示,拍一部资源有限的电影反而使得每个投入的细节都更有意义。
但值得一提的是,也并非所有的中小发行厂商都倾向于这种发散的策略。不同的发行商,基于其基因与资源,有不同的路径。
曾开发了《这是我的战争》、《冰汽时代》(这两款策略游戏累计销量或超一千万)的波兰开发商11 bit studios同样涉足了发行业务,今年也对外分享了一些他们自己的发行思路。
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《冰汽时代》
11 bit studios称,他们的选品是“漏斗策略”,在输入端放入至少1000款待选作品,而最终往往只有一款能成功发行。拍板的都是董事会,但工作室高层都是游戏资深工程师出身,要求普遍较高。
因此,11 bit studios的发行频率并不高,虽然在近两年发行数量更为密集,但自2014年以来一共仅发行了十几款游戏,其开发总监Rufus Kubica总结,少而精是他们所追求的发行模式,每年推出1-2款游戏,以保持较高的专注力。
据其分享,11 bit studios实际上寻找的是更小、更灵活、制作成本也更低,但一定是玩法驱动的游戏,其核心卖点和主题层面必须建立在玩法机制之上。
与此同时,他们也有明确的分界线,表明了部分品类也不在他们发行选择中,比如VR游戏、体育游戏、纯叙事驱动游戏等等,具体标准并不统一,但你能看出,这些类型或多或少要么市场非常小、要么必须做出该类型中最好体验的游戏才能脱颖而出。而从这样的择取中,也能看出发行商对于风险的厌恶。
结语
不得不说,一款独立游戏的成功如今很少能脱离发行的成功来单独讨论,而从他们的视角中也能看到,在游戏数量爆发的环境下,对赛道机遇、对玩家刺激点的敏锐度,对风格化的表达和受众的拓展的平衡,都是一款产品被更多玩家、被市场所看到的关键。
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